La nueva interfaz de Ubuntu (Unity y otros componentes). El por qué del cambio y el por qué de las críticas

Ubuntu, con su última versión (11.04), ha desatado un amplio debate sobre su rumbo frente a la opinión de sus usuarios. Esto se debe a la inclusión de la nueva interfaz de usuario Unity, la cual cambia muchísimo su aspecto respecto a versiones anteriores, así como el modo en que el usuario interactúa con el sistema operativo.

Para quien no tenga muy claro en qué consiste tal cambio y los motivos que han llevado a que se produzca veamos un poco de información extra que ayudará a comprenderlo.


Hasta ahora, Ubuntu hace uso de GNOME, un entorno de escritorio compuesto enteramente de software libre. GNOME está formado por diversos softwares, cada uno encargado de una labor, para conseguir en conjunto el entorno gráfico de escritorio que los usuarios de Ubuntu (y de otros sistemas operativos como Mandriva, Solaris,...) conocen y usan. Algunos softwares incluídos en GNOME son:
  • Un gestor de ventanas. Es el software encargado de controlar la ubicación y apariencia de las ventanas.
  • Un shell (también llamado interfaz de usuario). Es el software encargado de que el usuario pueda comunicarse con el equipo y viceversa, proporcionando los medios necesarios para que cada acción sea intuitiva y fácil de accionar (menús de escritorio, barras de acceso,...).
  • Un gestor de acceso. Es el software que gestiona de forma gráfica la entrada de usuarios al sistema.
  • Un administrador de archivos. Es el software que provee acceso a archivos y facilita el realizar operaciones con ellos (copiar, mover, eliminar,...).
  • Un lector de documentos. Es un software que permite la visualización de ficheros PDF, PostScript,...
  • Un reproductor multimedia. Es un software que permite la visualización y tratamiento de ficheros multimedia.
  • Un gestor de correo e información personal. Sirve para gestionar correo electrónico, agenda,...
  • ...
En los últimos años la apariencia e interfaz del entorno GNOME se había estandarizado debido a que sus actualizaciones apenas afectaban a los softwares que componían la apariencia final frente al usuario. Esto provocó diversas críticas a los desarrolladores del proyecto por su lentitud de desarrollo frente a la necesidad de una interfaz de usuario innovadora y más acorde a las nuevas tecnologías emergidas (tablets, netbooks,...). Pero pese a la presión, los desarrolladores de GNOME decidieron seguir retrasando el lanzamiento de esa nueva versión transgresora justificando que estaban trabajando en ella y que requerían más tiempo para ofrecer un lanzamiento estable y realmente positivo para el usuario final.

Tras los contínuos retrasos, la nueva versión del entorno, GNOME 3, fue lanzada el pasado mes de abril. Pero la larga espera y las críticas a la apariencia e interfaz del "viejo" GNOME ya había provocado la creación de multitud de softwares y proyectos alternativos a algunos de los componentes del mencionado entorno de escritorio. Así pues, ahora encontramos sistemas operativos basados en el entorno de escritorio GNOME, pero con algunos cambios importantes en su aspecto debido a que algunos de sus componentes han sido sustituidos por otros softwares.

Es el caso de Ubuntu, que en su versión 11.04, a pesar de todavía incluir la versión "anticuada" del entono GNOME, ya tiene una apariencia bien diferenciada de éste. Y que, aunque incluirá GNOME 3 en la nueva versión que será lanzada el próximo octubre, Ubuntu 11.10, no distará mucho en apariencia de la vista actual de Ubuntu 11.04.

Estos son algunos de los cambios producidos y las alternativas adoptadas para Ubuntu entre los componentes de GNOME:
  • El gestor de ventanas:

    Hasta ahora el gestor de ventanas que incluía GNOME era Metacity.

    La nueva versión GNOME 3 sustituye Metacity por Mutter, fuertemente criticado por su actual negativo impacto en el rendimiento gráfico y por las incompatibilidades con algunas tarjetas gráficas (sobre todo las de marca SiS).

    Sin embargo, la baja configurabilidad y escaso atractivo de Metacity dió fruto a la creación de Compiz, el cual, gracias a sus espectaculares efectos visuales y buen rendimiento se ha convertido en el más usado y conocido en la comunidad Ubuntu.

  • El shell (o interfaz de usuario).

    Hasta ahora el shell que incluía GNOME era Gnome Panel, compuesto de:
    • Un panel superior, con el menú Aplicaciones|Lugares|Sistema y algunos gadgets como el reloj, la miniaplicación de indicadores,...
    • Un panel inferior con un listador de ventanas, un cambiador de áreas de trabajo,...

    La nueva versión GNOME 3 lo sustituye por Gnome Shell, compuesto de:
    • Un panel superior, con el botón "Actividades", una listador de las aplicaciones en ejecución y algunos gadgets más como el reloj, control de volumen,...
    • Un panel izquierdo con un lanzador de aplicaciones. Desplegado al clicar sobre el botón "Actividades" del panel superior.
    • Un menú superior con las opciones Ventanas y Aplicaciones. Desplegado también al clicar sobre el botón "Actividades".
    • Un panel derecho con una caja de búsqueda, vistas previas de ventanas y un selector de escritorios. También desplegado al clicar en "Actividades".

    Sin embargo, hace más de un año, la necesidad de una interfaz adaptada a las pequeñas pantallas de los netbooks hizo a Canonical desarrollar Unity, compuesto de:
    • Una barra de menú superior que incluye un área de notificaciones con algunos gadgets y los menús de la ventana con la que se trabaja a cada momento.
    • Un lanzador de aplicaciones (Launcher) con un botón "Acceso al Dash", un selector de escritorios, la papelera,... y para cada lanzador de aplicación un menú desplegado al clicar con el botón derecho (Lenses).
    • El Dash, el cual se despliega sobre toda la pantalla y permite buscar lugares o aplicaciones, facilita accesos directos,...
    Poco después, Canonical se enteró de que el próximo shell que iba a lanzar GNOME (Gnome Shell) sólo sería compatible con el gestor de ventanas Mutter, lo que significaría que los usuarios de GNOME Shell no podrían optar por otros gestores de ventanas (como Compiz) sin la aparición de problemas. Eso, junto a las duras críticas de Mutter, les hizo decidir que las versiones futuras de Ubuntu utilizarían su propio entorno de escritorio, Unity, en lugar de GNOME Shell.

  • El gestor de acceso.

    GNOME utiliza como gestor de acceso GDM (Gnome Display Manager). Hasta su versión 2.30.0 el GDM era fácilmente personalizable por los usuarios, pero con la nueva versión (llamada GDM3) ya no es así, algo muy criticado por ellos. Algunas de las ventajas que ofrece este gestor de acceso es permitir la solución problemas de configuración sin recurrir a la línea de comandos, o gestionar la entrada a otros entornos de escritorio (como Unity, KDE,...).

    Hasta ahora (Ubuntu 11.04) Canonical ha mantenido GDM como gestor de acceso por defecto, pero tiene previsto cambiarlo por LightDM con el lanzamiento de Ubuntu 11.10, ya que resulta más versátil, ligero y veloz. Además, LightDM no depende del entorno.

Hasta aquí todo parece lógico, por lo que las duras críticas hacia Ubuntu por buena parte de sus usuarios no parece tener una justificación. Sin embargo, veamos cuales son las apreciaciones negativas que hacen:
  • Unity es demasiado transgresor. Es difícil de usar y relentiza mi desempeño ante el ordenador.
    Esta es una apreciación normal para nuevos usuarios de Unity. Al igual que cuando comenzaron a usar cualquier otro entorno de escritorio, es necesario un esfuerzo y sacrificio para alcanzar el aprendizaje del mismo.

    Quizás el cambio ha sido demasiado drástico y hubiera sido mejor realizarlo poco a poco pero las circunstancias no lo han permitido.

    Debo decir bajo experiencia propia que, aunque aún no he alcanzado el nivel de velocidad que tenía al trabajar con Gnome Panel, la curva de aprendizaje que estoy experimentando con Unity está siendo muy rápida y apuesto a que muy pronto superaré la velocidad que tenía establecida con Gnome Panel.

    SOLUCIÓN: Muchos usuarios dicen solucionar este problema configurando por defecto su arranque de usuario con Gnome Panel (Ubuntu Clásico). Pero esto tan sólo retrasará el problema, ya que en Ubuntu 11.10 no será posible hacerlo y por tanto si queremos seguir usando Ubuntu será necesario aprender y habituarnos a usar a Unity antes o después.

  • Unity apenas es configurable.

    Si lo comparamos con una shell como Gnome Panel (con bastantes años de desarrollo) esto es algo muy cierto. Unity es muy joven todavía y por tanto entre sus desarrolladores ha primado la estabilidad por encima de su apariencia y configurabilidad.

    SOLUCIÓN: Tener paciencia, esta apreciación va mejorando con el paso del tiempo y cada vez hay más herramientas y posibilidades para cambiar el aspecto y usabilidad de Unity.

  • Unity no está suficientemente maduro como para ser la shell por defecto en Ubuntu.

    La verdad, si tomamos como referencia a muchos usuarios que cuentan sus experiencias por internet, Unity podría parecer inestable, poco práctico,...
    Yo he instalado Ubuntu 11.04 en bastantes equipos, lo estoy usando habitualmente y han sido poquísimos los extraños percibidos (casi todos por incompatibilidades). Y además, poco a poco empieza a serme cada vez más práctico. Si bien también es cierto que hay algunos aspectos visuales y de uso que deben pulir para aparentar mayor robustez.

    SOLUCIÓN: Ubuntu 11.04 permite seguir utilizando Gnome Panel y tendrá soporte hasta octubre de 2012. Si entonces seguimos cerciorándonos de que Unity no es suficientemente maduro deberemos empezar a preocuparnos por buscar alternativas más estables.

  • Unity es incompatible con algunos softwares usados hasta ahora en Ubuntu.

    Debo decir que yo he sido uno de los afectados por esta particularidad. Hay multitud de gadgets para los paneles de Gnome Panel que no pueden ser usados, herramientas, aplicaciones,...

    SOLUCIÓN: Esperar a que los desarrolladores de tales aplicaciones creen nuevas versiones compatibles (mientras podemos usar Ubuntu 11.04 con Gnome Panel, ya que tendrá soporte hasta octubre de 2012), buscar software alternativo u optar por usar otra distro compatible.

  • Unity es incompatible con algunos hardwares gráficos usados hasta ahora con Ubuntu.

    Es la consecuencia de lanzar un software nuevo. Para Canonical es imposible testear Unity en todas las variedades de hardware del mundo y eso, junto con la juventud del proyecto, hace que exista todavía mucho hardware incompatible sin catalogar. Este problema es análogo en Gnome Shell.

    SOLUCIÓN: La única solución es usar un shell compatible con nuestro hardware. Ubuntu 11.04 permite seguir con Gnome Panel y tendrá soporte hasta octubre de 2012. Si para entonces no se ha solucionado el problema deberemos optar por usar otra distro compatible. Si deseamos mantener la mayoría de propiedades de Ubuntu podemos optar por uno de sus derivados apoyados por Canonical: Xubuntu, Kubuntu,...

  • Unity es demasiado pesado y muchas máquinas que hasta ahora corrían Ubuntu sin problemas no tienen suficiente rendimiento para correr con Ubuntu 11.04.

    Es cierto que Ubuntu 11.04, al incorporar Unity, necesita bastantes más recursos para correr con fluidez. Así ha sido con cada nueva versión de Ubuntu, pero esta vez la ampliación de requerimientos ha sido mayor.

    Quizás aquí Canonical ha hecho una apuesta muy arriesgada, debido a que aquellos que poseen equipos sin potencia suficiente (muchos usuarios de Ubuntu lo son) puede que no estén dispuestos a cambiar o ampliar sus máquinas. Pero no hay que olvidar que Ubuntu es una distribución desarrollada para correr sobre equipos actuales, y la mayoría de éstos pueden con Unity sin problemas.

    SOLUCIÓN: Quizás vaya siendo hora de invertir un poco en conseguir una máquina mejor. Sino deberemos mantenernos con Ubuntu 10.10 (tiene soporte hasta abril de 2012) o buscar una distribución más acorde a la máquina en cuestión. Si deseamos mantener la mayoría de propiedades de Ubuntu podemos optar por uno de sus derivados apoyados por Canonical: Xubuntu, Kubuntu, Lubuntu,...

  • Unity no era necesario. Podrían haber mantenido Gnome Panel.

    Gnome Panel está abocado al pasado. GNOME abandonó ya el desarrollo de Gnome Panel a favor de Gnome Shell. Además, cada nueva versión de Ubuntu intenta integrar al máximo la última versión de todos los componentes de GNOME que utiliza. Para Ubuntu 11.10 la versión GNOME a utilizar es la 3.0, la cual incluye Gnome Shell y Mutter y, por tanto, Gnome Panel no podrá ser usado porque requiere Metacity.

    SOLUCIÓN: Ubuntu 11.04 permite seguir con Gnome Panel y tendrá soporte hasta octubre de 2012. Si para entonces seguimos en desacuerdo podemos optar por usar otra distro. Si deseamos mantener la mayoría de propiedades de Ubuntu podemos optar por uno de sus derivados apoyados por Canonical: Xubuntu, Kubuntu,...

Dicho todo esto, que cada cual tome la decisión que le parezca más oportuna. Un cambio de distribución está más que justificado para muchos usuarios. No olvidemos que en el mundo Linux existen muchísimas distribuciones y que, aunque muchas tienen un escaso soporte, otras poseen tanto o más que Ubuntu; que aunque algunas sean complicadas para usuarios menos expertos, otras facilitan el trabajo tanto o más que Ubuntu;...


Salu2,
elSant0

Dolphin, juega a los juegos de Nintendo Wii en tu PC

He de admitir que, a pesar de gustarme bastante el mundo de los videojuegos, no me considero ni de lejos un gamer. Entre otros motivos porque mi preciado tiempo es acaparado por otras actividades que me parecen más productivas.

A pesar de ello, la consola Nintendo Wii siempre me ha despertado atracción por esas propiedades innovadoras que incorporó hace ya 5 años y que siguen mejorando con el tiempo. En varias ocasiones me he planteado adquirir una, pero su precio junto a mi duda sobre el rendimiento que yo le iba a sacar me han frenado hasta el día e hoy.

Ahora, tras pensarlo detenidamente, me he dado cuenta de que no necesito adquirir una máquina cuyas propiedades son semejantes (o inferiores) a mi PC si puedo convertir mi propio ordenador en el sustituto de una Nintendo Wii, donde poder jugar sus títulos con amig@s sin tener que realizar el desembolso habitual.

De modo que voy a ir haciendo poco a poco el proceso necesario para conseguirlo y lo iré explicando por aquí. Es posible que me lleve algún tiempo ya que para mi no es una tarea prioritaria, pero espero conseguirlo pronto.

El primer paso será correr los juegos de Wii sobre el PC. Para ello hace poco descubrí Dolphin, un emulador para Nintendo Wii y otras plataformas (GameCube y Triforce) que funciona en sistemas operativos Windows, Linux y MacOS X, tanto en sus versiones de 32 como de 64 bits. Permite ejecutar los juegos comerciales, siendo compatible con muchos de ellos y logrando incluso emularlos casi completamente.

Las propiedades de este emulador son tan buenas que incluso podríamos decir que mejora el rendimiento de la consola original: El gran inconveniente que puede presentar Dolphin es que para lograr emular de manera adecuada la mayoría de los juegos se necesita una máquina bastante potente. Sus desarrolladores recomiendan tener al menos un procesador de doble núcleo (como el Intel Core 2 Duo o el AMD Athlon 64 X2) y una tarjeta gráfica moderna (como la serie 8 de NVidia o la serie HD de ATI).

Para instalar Dolphin en cualquiera de las plataformas para las que está disponible podemos pasar por su web oficial: http://www.dolphin-emulator.com

Por ejemplo, para hacerlo en Ubuntu haremos lo siguiente:
  1. Abrimos una Terminal (Aplicaciones->Accesorios->Terminal).
  2. Añadimos el reposuiitorio del proyecto:
     ~$ sudo add-apt-repository ppa:glennric/dolphin-emu
  3. Ahora actualizamos la lista paquetes disponibles:
     ~$ sudo apt-get update
  4. Y por último instalamos el programa:
     ~$ sudo apt-get install dolphin-emu
Una vez instalado lo podemos encontrar en Aplicaciones->Juegos->Dolphin-emu.


Salu2,
elSant0

¿Qué móvil comprar?

En los últimos años el avance en los teléfonos móviles está siendo demoledor. Estamos viendo como un terminal de última generación en poco más de 12 meses queda completamente obsoleto respecto a sus sucesores.

Eso no se convierte en una preocupación a no ser que seas un geek de la telefonía, te guste vacilar de teléfono, o intentes sacar el máximo rendimiento de tu móvil. Pero estamos viendo como los teléfonos incorporan tantas nuevas opciones y funciones que, en la mayoría de los casos, desconocemos la totalidad de cosas qué podemos hacer con ellos, o incluso no sabemos ni utilizarlos. Y cuando por fin nos empezamos a familiarizar con su interfaz, entonces, toca cambiarlo.

Pero la odisea no acaba ahí. Hoy, cuando vas a adquirir un nuevo teléfono ya resulta casi obligación adquirir un smartphone. Es decir, uno de esos móviles, casi siempre de pantalla táctil o con teclado QWERTY, que suelen incluir, entre otras cosas:
  • Un organizador personal completísimo(agenda, notas,...)
  • Conexión WIFI y un navegador de internet
  • Un gestor de correo electrónico
  • Posibilidad de instalar programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad
  • Acelerómetros y algunos programas de navegación
  • Programas para leer documentos en formatos que antes eran exclusivos de ordenadores (.pdf, .doc,...)
  • Gestión multitarea
  • ...

Está claro que la elección puede ser toda una aventura, más si tenemos en cuenta que la cantidad de modelos disponibles empieza a ser abrumadora.

Uno de los aspectos más importantes que debemos tener en cuenta a la hora de adquirir uno de estos teléfonos es el sistema operativo, ya que determina cómo funcionará el dispositivo y qué aplicaciones se pueden utilizar.

Hasta hoy, los principales sistemas operativos incluídos en smartphone son 5: Android, IOS4, RIM, Symbian OS y Windows Phone. Veamoslos más detenidamente para saber por cual decantarnos.


  1. Andoid:

    Android es el sistema operativo de Google. En poco tiempo se ha convertido en uno de los grandes y viene instalado en muchos smartphones de diferentes marcas (HTC, Samsung, Motorola,...). Tal ha sido su impacto que incluso se está haciendo un gran hueco de mercado en otros dispositivos como tabletPC's, netbooks,...

    Rasgos que te pueden interesar de Android: Siendo un sistema "libre" y con una cantidad de aplicaciones disponibles cada vez más grande, Android es ya una de las principales plataformas elegidas por los desarrolladores para lanzar nuevas aplicaciones. Podemos encontrar un amplio catálogo de aplicaciones disponibles en "Android Market".

    Lo mejor de Android: Android es libre. ¿Qué quiere decir eso? Pues que puedes personalizar tu teléfono al máximo y modificar funciones del teléfono simplemente instalando una aplicación. En definitiva, se trata de una ventaja tanto para los que desarrollan sus aplicaciones como para sus usuarios.
    Otro tanto a favor de Android es la confianza que está recibiendo de los fabricantes. Gracias a ello, la oferta de teléfonos con Android es amplia y la oferta es variada tanto en marcas como en precios. Esto permite adquirir fácilmente un nuevo modelo con Android que se adapte a nuestras necesidades cuando nos cansemos del usamos ahora.

    Lo peor de Android: Uno de los aspectos negativos de Android es su fragmentación; aunque va mejorando, actualizar el sistema operativo a nuevas versiones no es tan sencillo como, por ejemplo, con un iPhone. También comparando con iPhone, la cantidad de juegos disponible para Android es menor.

    Elige un teléfono con Android si...: Quieres un teléfono de última generación con muchas aplicaciones a elegir, gran potencial y que te permita elegir entre una amplia variedad de marcas, modelos y precios. La configuración es muy sencilla y las aplicaciones desarrolladas por Google, como Gmail, funcionan de maravilla. Tanto para uso personal como profesional.

  2. IOS4:

    IOS4 es el sistema operativo incluido en todos los Iphone 4. Si eres uno de los tantos seguidores de este teléfono, ese será tu sistema operativo.

    Rasgos que te pueden interesar de IO4: Diseño atractivo, potencia, capacidad multimedia y un excelente y amplio surtido de aplicaciones accesible desde su "App Store".

    Lo mejor de IO4: Buen diseño, funcionalidad, facilidad de uso y la variedad de aplicaciones y juegos que lo convierten en un referente. Perfecta integración con servicios en la nube y equipos de sobremesa, especialmente Mac. Fácil gestión de correo, redes sociales...

    Lo peor de IO4: El sistema de Apple es cerrado, lo que quiere decir que hay menos posibilidades de cambiar la forma de funcionar del teléfono y un control más rígido de las aplicaciones publicadas. Además, si quieres disfrutar de un iPhone, sólo te queda desembolsar un precio bastante alto puesto que sólo hay un fabricante y un modelo. Las mayoría de aplicaciones también son de pago, por lo que tocará pagar por casi todo.

    Elige un teléfono con IO4 si...: Quieres un excelente smartphone a pesar del precio; eres fan de Iphone o incluso de Mac; tienes prioridad por la música, fotos, vídeo y juegos; usas iTunes.

  3. RIM:

    El sistema RIM es el que va metido en los dispositivos BlackBerry, que son conocidos como los smartphones tradicionalmente más cercanos al mundo profesional; aunque, actualmente, los modelos de Blackberry cuentan con todo lo que se puede esperar de un móvil moderno, no sólo para el trabajo, sino también para uso personal.

    Rasgos que te pueden interesar de RIM: Esta claramente orientado a su uso profesional como gestor de correo electrónico y agenda. Presta especial atención a la sincronización con el correo, el calendario, tareas, notas y contactos de Microsoft Exchange Server, además de ser compatible también con Lotus Notes y Novell GroupWise. Podemos encontrar el catálogo de aplicaciones disponibles en "Blackberry World".

    Lo mejor de RIM: Perfecto para el uso de correo electrónico. Destaca también por los aspectos de seguridad y por los teclados QWERTY que suelen incluir los dispositivos (al estilo de un teclado de PC), diseñados para permitir una escritura rápida.

    Lo peor de RIM: No se puede comparar su tienda de aplicaciones con las de Android o iTunes (IOS4). Tampoco existen grandes posibilidades de elección en cuanto a dispositivos y el potencial multimedia no es su fuerte principal.

    Elige un teléfono con RIM si...: Vives enganchado a tu correo electrónico y quieres un teclado real para escribir. Aunque para uso personal es muy válido, Blackberry es un smartphone tradicionalmente orientado al entorno empresarial.

  4. Symbian OS:

    Es el sistema que incluyen casi todos los teléfonos de la marca finlandesa Nokia, la cual ha sido referencia durante años. Además también ha sido incluido en ocasiones en terminales de otras marcas como Sony Ericsson, Motorola o BenQ.

    Rasgos que te pueden interesar de Symbian: Symbian, convertido ya en sistema abierto, ha perdido terreno respecto a Android y IOS4, pero sigue protagonista en los segmentos de gama media y baja. Se puede integrar con diferentes sistemas gráficos, lo que permite cambiar su apariencia fácilmente para adaptarlo a unos u otros terminales. Puedes encontrar multitud de aplicaciones en su "OVI Store".

    Lo mejor de Symbian: Symbian ha sido siempre fiable e innovador. Con fuerte énfasis en las funciones básicas de telefonía y multimedia de sus dispositivos, también cuenta con un amplio mercado de aplicaciones externas y con una tremenda variedad de dispositivos disponibles.
    Se trata de una excelente opción para conseguir terminales de gama media y baja, gracias a su fiabilidad, una cantidad razonable de buenas aplicaciones, posibilidades multimedia y al precio asequible de muchos de sus modelos.

    Lo peor de Symbian: Hay muchas y muy buenas aplicaciones para Symbian, pero no se puede comparar con la cantidad de oferta de nuevas aplicaciones de la competencia (Android o IOS4). En los últimos tiempos, tiene un aparente menor rendimiento respecto a otros sistemas operativos debido a que las prestaciones de los terminales donde se incluye suelen ser menos potentes.

    Elige un teléfono con Symbian si...: Quieres un teléfono más moderno que tu viejo modelo pero no necesitas mil aplicaciones. Un terminal medio con Symbian suele estar orientado a escuchar música, hacer fotos y llamar... ¿necesitas más? Por otro lado, la renovación prevista para Symbian merece atención y puede dar buenos frutos también en modelos punteros.

  5. Windows Phone:

    Windows Phone es el sistema operativo de Microsoft para dispositivos móviles. Su predecesor (Windows Mobile) había perdido gran cuota de mercado en los últimos años, lo que ha llevado a una total renovación que le ha dado muy buenas críticas.

    Rasgos que caracterizan a Windows Phone: Con un buen puñado de aplicaciones ya disponibles parece que poco a poco va a ir entrando en la competición con los otros grandes; aunque todavía es pronto para saber si será así. De momento dan muchas facilidades en su portal "Windows Phone en movimiento".

    Lo mejor de Windows Phone: Un diseño moderno, práctico, atractivo y con características innovadoras que han sorprendido a más de uno. Cuenta con una gran inversión y el resultado es un sistema moderno y capaz. Es totalmente compatible con el resto de sistemas Windows y demás software de Microsoft.

    Lo peor de Windows Phone: La variedad de móviles todavía no es amplia, aunque está en crecimiento. Por otra parte, al llegar algo más tarde que el resto, la cantidad de aplicaciones disponibles en estos momentos es baja, aunque están facilitando el trabajo a los desarrolladores para llenar el hueco rápidamente.

    Elige un teléfono con Windows Phone si...: Quieres un smartphone avanzado y con el sello de Windows, capacidades multimedia y entorno personalizable a medida. Promete mucho y su potencial está aún por descubrir.

De momento eso es todo. Espero sirva de ayuda.


Salu2,
elSant0

¿Puedo ampliar la memoria RAM?

Aunque es un problema que ya viene sucediendo desde hace bastante tiempo, todavía hay mucha gente que no lo tiene claro. Me refiero a si es posible ampliar a 4GB de RAM o más las máquinas que tenemos.

La tónica es que muchos creen que la ampliación de RAM está sólamente limitada por sus bolsillos o (cuando se trata de equipos viejo) por el hardware. Pero no es así.

Lo habitual es que incluso hardware actuales imponga fuertes trabas, como suele ocurrir en netbooks y portátiles. Además, hay otro impedimento que muchos no tienen en cuenta y se trata del software. Resulta que cada sistema operativo también impone su propio límite de RAM.

Como la explición del problema es algo compleja muchos se quedan con caras de bobos y simplemente lo aceptan. Por eso voy a intentar dar un poco de luz a este rompecabezas.


LÍMITE PROVOCADO POR EL HARDWARE

En primer lugar, se debe tener claro como se direccionan las posiciones de memoria RAM dentro de nuestro ordenador. Para hacerlo, se utiliza un número. Por ejemplo, posición de memoria 1, posición de memoria 2, posición de memoria 3,... y ese número (1, 2, 3, 4, 5, ...) es representado dentro de la máquina en binario.

Bien, resulta que hasta hace poco, todos los computadores personales eran fabricados con arquitectura de 32 bits para manejar la RAM. Eso quiere decir que manejan números binarios de hasta 32 dígitos. Y resulta que con 32 dígitos el mayor número representable en sistema binario es 11111111111111111111111111111111.

Ese número, en nuestro conocido sistema decimal equivale a 4294967295. Es decir podemos representar hasta 4294967296 direcciones si incluimos el cero. Como cada dirección equivale a un byte, podemos direccionar hasta 4GigaBytes. Veamos porqué:
4294967296 / 1024 = 4194304 KiloBytes
4194304 / 1024 = 4096 MegaBytes
4096 / 1024 = 4 GigaBytes 

NOTA: En informática los múltiplos Kilo, Mega, Giga, Tera,... se hacen por 1024 en vez de por 1000 (como ocurre en el sistema tradicional) porque facilita las operaciones en binario.

Ahora ya podemos entender que sea cual sea nuestro sistema operativo no podremos utilizar más de 4GB de RAM si la arquitectura de nuestro equipo es de 32 bits.

Para solucionar eso, los fabricantes decidieron hace unos años comenzar a realizar arquitecturas de más de 32 bits. Y para conseguir mayor compatibilidad con esas extendidas arquitecturas de 32 bits empezó el desarrollo de arquitecturas de 64 bits (es obvia la compatibilidad, 32 + 32 = 64).

NOTA: Se debe tener en cuenta que a veces también existen algunas limitaciones impuestas por placas base u otros componentes.


LÍMITE PROVOCADO POR EL HARDWARE

Tras conocer el límite que impone el hardware, veamos cual es el impuesto por el sistema operativo.

En primer lugar tendremos que aclarar que los sistemas operativos desarrollados para arquitecturas de 32 bits y los desarrollados para arquitecturas de 64 bits son diferentes, a pesar de que a veces sus nombres creen confusión. Así tendremos que diferenciar "WinXP" de "WinXP 64", "Win2003 Server" de "Win2003 Server 64", "WinVista" para 32 bits de "Winvista" para 64 bits, "Win7" para 32 bits de "Win7" para 64 bits, "Ubuntu" para 32bits de "Ubuntu" para 64 bits,...

Los límites de memoria RAM instalable en sistemas de 64 bits suelen estar muy lejos de poder ser superados. Es decir soportan cualquier cantidad de RAM que podamos instalar a día de hoy. Sin embargo, los sistemas operativos de 32 bits, además de poseer el tope físico de 4GB impuesto por el hardware como ya vimos, en muchas ocasiones también se ven limitados por ciertas características de los mismos, como el mapeo de dispositivos, el uso (o no) del modo PAE,...

  • MAPEO DE DISPOSITIVOS

    Debido a una característica de diseño de las placas madre que los fabricantes arrastran desde los años 80 (por motivos de compatibilid), en la mayoría de sistemas operativos, para que el software pueda comunicarse con los dispositivos (teclado, mouse, t. sonido, USBs,...), se le asigna una porción de RAM a cada dispositivo y allí lee/escribe cada uno de los mismos, así como los programas. El nombre que recibe esta función es MMIO o Memory-Mapped I/O (Entrada/Salida asignada a memoria).

    En Windows XP, por ejemplo, si hay 4GB de RAM, ésta se bloquea por encima de los 3GB (otras veces 3,2GB ó 3,7GB,...), denegando el acceso a las aplicaciones y reservando dicha memoria a los dispositivos (estén conectados o no). Cuando hay menos de 4GB, la memoria reservada para dispositivos es tomada de otras zonas de la RAM y por eso el sistema informa de que la usamos en su totalidad aunque tampoco sea cierto.

    En los sistemas basados en UNIX (Solaris, BSD, Mac OS X, Linux como Ubuntu, Fedora,...) ese mapeo se realiza sobre el disco duro, no sobre la RAM. Por tanto el uso de RAM por los dispositivos se hace bajo demanda en forma de procesos.

  • MODO PAE

    El modo PAE (Phisical Address Extension) es un método de direccionamiento diferente al explicado más arriba. Antes utilizábamos todos los dígitos posibles para crear una dirección de memoria RAM. En modo PAE se reservan 4 dígitos (o bits) para dividir las direcciones internamente en varias porciones y así alcanzar (en sistemas de 32 bits) los 64GB de RAM.

    Ese límite de 64GB es teórico. Posteriormente estará restringido por las cualidades del sistema operativo. Por ejemplo si es usado el PAE en Win2000, Win2003 Server o WinXP, éstos estarán limitados a un máximo de 4 GB de memoria. Sin embargo, Win2000/2003 Advanced Server, WinVista o Win7 amplían este limite a 8Gb o más.

    Como inconveniente a este método hay que tener en cuenta que se penaliza el tiempo necesario para acceder a la memoria y, también, que los drivers usados deben estar preparados para ello.

    Es usado sobre todo en los últimos sistemas de Microsoft para evitar las restricciones impuestas por sus diseños anteriores. Así pues, es posible activar el modo PAE en algunos Windows que no lo tuvieran activado por defecto, como WinXP (con ServiPack 2). Para hacerlo se debe incluir al final del fichero boot.ini el modificador "/PAE". De esa forma al arrancar se cargará un núcleo especial de Windows y no el núcleo normal.

    En el caso de sistemas UNIX el modo PAE no ha sido implementado.


Bueno, creo que con esta información es suficiente para aclarar las dudas que suelen surgir respecto a las limitaciones de ampliación que suele imponer la RAM. Para más información no dudéis en comentar.


Salu2,
elSant0

Pagerank, un ingenio de Google que transforma internet día a día

Para los que estáis más involucrados en el mundo de internet puede que ya os suene o conozcáis qué es el PageRank. El PageRank (PR) es un valor numérico entero, entre 0 y 10, que representa la importancia que una página web tiene en Internet; o al menos eso es lo que nos dice Google desde 1999. El valor 10 sería dado para webs de muchísima importancia (son muy pocos los sitios que gozan de esta calificación), el valor 1 es la calificación mínima que recibe un sitio normal, y valor 0 significa que el sitio ha sido penalizado o aún no ha recibido calificación. Fue concebido por los fundadores de Google, Larry Page y Sergey Brin, en la Universidad de Stanford.

Para Google este valor es imprescindible e influye directamente al ordenar los resultados de búsqueda, al indicar la fiabilidad de una web, al optimizar los tiempos que tardan las búsquedas en realizarse,...

Pero ¿cómo saber cual es el PageRank de una web? Dicho valor es dado por su creador, el propio Google, el cual se encarga de calcularlo mediante una ecuación que contiene más de 500 millones de variables y 2.000 millones de términos. La fórmula real utilizada por Google es secreta y es modificada constantemente con el fin de optimizar los resultados (según criterios del propio Google). El algoritmo inicial lo podemos encontrar en el documento original donde sus creadores presentaron el prototipo de Google (“The Anatomy of a Large-Scale Hypertextual Web Search Engine"):
PR(A) = (1-d) + d  * \sum_{i=1}^n {PR(i) 
\over C(i)}
Donde:
  • PR(A) es el PageRank de la página A.
  • d es un factor de amortiguación que tiene un valor entre 0 y 1. Algunos expertos aseguran que su valor suele ser 0,85.
  • PR(i) son los valores de PageRank que tienen cada una de las páginas i que enlazan a A.
  • C(i) es el número total de enlaces salientes de la página i (sean o no hacia A).

Viendo el algoritmo inicial podemos comprobar que el valor de PageRank se basa esencialmente en los enlaces que posee la propia web y en los enlaces hacia ésta que hayan en otras páginas, además del mismo PageRank de esas páginas. Es decir, una página que está enlazada por muchas páginas con un PageRank alto consigue también un PageRank alto; si no hay enlaces a una página web, no hay apoyo a esa página específica.

Además, Google se reserva el comunicar el PageRank de cada web, actualizado constantemente, con el fin de evitar que alguien descifre dicha fórmula y así pueda influir seriamente y de manera intencionada en las búsquedas. Google tan sólo facilita el PageRank cada varios meses para que los usuarios tengan una idea aproximada de cual es la repercusión de cada web en la red y, además, el gigante americano tarda varios días en comunicar el valor de todas las webs que tiene indexadas.

Hasta aquí todo parece "perfecto". Aparentemente es una tecnología bien pensada, imparcial y justa. Pero el sistema de PageRank esconde muchos más defectos de lo que los usuarios percibimos.

Debido a la importancia comercial que tiene aparecer entre los primeros resultados del buscador más usado del mundo, se han diseñado métodos para manipular artificialmente el PageRank de una página. Entre estos métodos hay que destacar el constante uso de spam (añadir enlaces a webs no relacionadas en blogs y similares), libros de visitas, foros de Internet, "amiguismo" webs,... todo con la intención de incrementar el número de enlaces que apuntan a/desde la página y así conseguir mejor valoración.

Además, la tecnología PageRank es incapaz de valorar objetivamente los contenidos de una web, ¿cómo medir la cultura, la originalidad, la constancia,...?. PageRank lo hace basándose en clics de ratón, pero ¿cómo conseguir esos primeros clics de ratón si el lugar por defecto de búsqueda de la mayoría (Google) no te los puede dar?. Es como "el pez que se muerde su cola".

Todo esto es lo que me lleva a escribir estas líneas. No soy uno más de los que se revelan contra grandes empresas como Google, Microsoft o Intel utilizando argumentos como el monopolio o la imposición. Google me sigue pareciendo el buscador más óptimo y avanzado. Pero me molesta saber que hay webs cuyo valor real es altísimo y sin embargo pasan desapercibidas por la mayoría. Así como toparme incesantemente con páginas áridas, casi inútiles, y tener que pasearme por ellas porque Google me aboque sobre sus enlaces.

Por si todo esto fuera poco, la tecnología PageRank está cambiando la evolución de la red contínuamente. Los que lleváis más años navegando quizás podáis recordar los tiempos en que Google no era la página de inicio de casi todos. Por aquellos tiempos todo era mucho más lento: las búsquedas, las cargas, los PCs,... pero seguro que estaréis de acuerdo en que la publicidad, el spam y la sobrecarga visual de las páginas no era un problema. Sean estos obstáculos fruto del PageRank o no, está claro que uno de los factores que ayudan a su proliferación es la importancia dada a ese valor.

En fin, no nos queda otra que aguantar las variaciones que la incesante evolución tecnología nos impone. Existen alternativas a PageRank, como por ejemplo el algoritmo HITS, pero cada cual tiene sus bondades y defectos y si PageRank no les da la alternativa es porque sigue siendo más optimo para la mayoría. Lo que sí hay que considerar importante es conocer los fallos de aquello que usamos y no aceptarlos sin más.


Como extra aquí os dejo un enlace a una web que informa sobre el PageRank de la web que deseéis:

http://www.mipagerank.com




Salu2,
elSant0

Entender que son los "feeds" y los "RSS" sin morir en el intento

Dentro del mundillo web hay multitud de conceptos que cuesta comprender y producen bastante confusión. En este caso voy a explicar algunos  muy extendidos en uso dentro de blogs, foros , lectores de noticias,... y que van estrechamente ligados y son imprescindibles para conseguir un blog exitoso: Redifusión web (o sindicación web), web feed (o canal web), feed (o fuente web, o canal), RSS, Atom, archivo RSS (o feed RSS), agregador (o lector de canales, lector de feeds o lector de fuentes web), lector de noticias, icon feed, link feed,...


La redifusión web (o sindicación web) es una forma de subscripción en la cual parte del material de un sitio web se hace disponible en otros. En general, se usa para proporcionar a los usuarios de una web las actualizaciones de otras, permitiendo consumir en un solo sitio y de manera resumida el contenido de interés de varias webs. Por ejemplo se puede usar para conocer noticias de un periódico, nuevos artículos en un blog, últimos comentarios en un foro,...

Este método de transmitir información es muy utilizado en blogs y prensa electrónica y cada día hay más sectores usándolo por ser una forma efectiva de difundir y compartir información empresarial.


Una web feed (o canal web) es aquella que sirve a otras webs contenido mediante redifusión web.


Una fuente web (o feed, o canal) es un contenido compartido de una web feed. Cada feed tiene su propia URL, igual que una página web convencional, pero por el contrario, los feeds no pueden ser mostrados tal cual debido a que la información se empaqueta en un archivo codificado en un formato especial para su redifusión (estos formatos permiten, entre otras cosas, que el archivo se reescriba automáticamente cuando se produce alguna actualización en los contenidos del sitio web). Los formatos de codificación de fuentes web más conocidos y extendidos hasta el momento son RSS, Atom y y otros derivados de XML/RDF.

En ocasiones el término feed (o fuente web) también se utiliza para referirse a la web feed que contiene dicha fuente, pero eso no es correcto.


El RSS es una familia de formatos de codificación en XML utilizada para crear fuentes webs. Comúnmente el término RSS es usado erróneamente para referirse a fuente web (independientemente de que el formato de dicha fuente sea RSS o no). Esto se debe a que originalmente el único formato de fuente web era RSS, así que se usaban de manera indistinta ambos términos.

Como alternativa a RSS existe Atom, otro formato de codificación de fuentes web. En este caso el protocolo usado para crear y actualizar los recursos es APP (Protocolo de Publicación Atom o, resumido del inglés, AtomPub) y está basado en HTTP.


Un archivo RSS (o feed RSS) es una fuente web codificada en RSS. Dentro del archivo codificado en RSS cada elemento de información se llama ítem. Cada ítem consta normalmente de un título, un resumen y un enlace a la web feed (además puede contener otra información como fechas, autor,...). El archivo RSS se reescribe automáticamente cuando se produce alguna actualización en los contenidos del sitio web.


El agregador (o lector de fuentes web, o lector de canales, o lector de feeds) es un software especial necesario para interpretar las fuentes web. Sin un agregador no podemos suscribirnos a una web feed y leer sus feeds. Están creados en lenguaje XML y utilizan la semántica de la web feed (es decir, todas las palabras que la componen) para distinguir unas fuentes web de otras.

Podemos encontrar agregadores en los principales navegadores (firefox, IE, Opera,...), en los lectores de correo (Thunderbird, MS-Outlook,...), en aplicaciones web, en gadgets de escritorio,...

Por ejemplo son agregadores los lectores de noticias que suelen acompañar a MS-Outlook o a Thunderbird, Google Reader (permite reunir feeds vía web), Feedblitz (permite enviar los feeds por correo),... Además podemos añadir un agregador incluso a nuestra propia web si lo deseamos.

El agregador funciona de la siguiente manera:
  1. Accede a los archivos RSS de los sitios con redifusión web elegidos.
  2. Reúne la información de los contenidos publicados en dichas webs que ha sido actualizada desde el último acceso.
  3. Si es necesario, muestra las novedades o modificaciones que se han producido; es decir, avisa de qué webs han incorporado contenido nuevo desde nuestra última lectura y cuál es ese contenido.
El feed icon es esta imagen de la izquierda. Fue introducido por Mozilla  Firefox para indicar cuando una web contenía feeds y poco a poco se ha ido convirtiendo en un estándar para todo lo relacionado con la redifusión web.


Para terminar, asociado a todos estos conceptos prolifera uno más que dá nombre a una sección incluida en multitud de webs. Links feed (o enlaces de interes) es el nombre dado a un campo de una web que incluye diversos enlaces a otras donde encontrar información relacionada. La verdad, puede tener mucho o nada que ver con los conceptos anteriores, pero su parecido lleva a confundirlo como uno más.


Espero os haya aclarado dudas con todo esto.


Salu2,
elSant0

Pantallas tridimensionales ¿futuro o ficción?

Las pantallas planas puede que cada vez sean más grandes, más nítidas, y más finas, pero siguen siendo ¡planas!.
Muchas veces nos preguntamos si en el futuro veremos de manera cotidiana la imagen tridimensional (sin necesidad de gafas de ningún tipo), tal y como nos muestran algunas películas de ficción como "La guerra de las Galaxias" o "El hombre bicentenario", así que vamos a hacer un breve recorido por los sistemas que en la actualidad ya se encuentran en desarrollo. 



La imagen tridimensional en movimiento no es nada nuevo y, ya en los cines de antaño, se proyectaban algunas películas tridimensionales que funcionaban emitiendo dos películas diferentes, cada una con un tinte de color diferente.
Al ponernos unas gafas de estos colores (un color en cada ojo), cada ojo veía una parte de la película, dejando "invisible" la otra, por lo que obteníamos una visión estereoscópica, dando la sensación de profundidad.



Con el avance de la tecnología, la técnica se perfeccionó, creando sistemas que hacían más o menos lo mismo, pero mejor. Así, hay gafas con polarización vertical en un ojo y horizontal en otro, consiguiendo un efecto más logrado que con la polarización por colores. Y todavía más perfeccionado es el sistema en el que las gafas se sincronizan con la película y obturadores situados en cada ojo se van abriendo y cerrando a la vez que en la pantalla se muestra la imagen correspondiente al ojo izquierdo y derecho alternativamente (esto es lo que solemos encontrar en los cines 3D actuales).

Pero estos sistemas no son cómodos ni prácticos, así  que buscando nuevas técnicas se han conseguido crear pantallas que transmiten la sensación de profundidad sin necesidad de accesorio alguno. Veamos cuales son esas técnicas, sus ventajas y los inconvenientes que todavía poseen:



Autoestereoscopía
Detrás de esta palabra que compite con "supercalifragilistico" como término complejo se esconde lo que comentábamos antes: una pantalla que es capaz de transmitir a cada ojo información diferente, consiguiendo así el efecto estereoscópico que, a su vez, consigue el efecto de profundidad en la imagen.
¿Cómo se consigue? La idea es muy parecida a la de las pantallas que requieren gafas. Se trata de conseguir que la pantalla emita una imagen para el ojo izquierdo y otra para el derecho. ¿Qué incorporan para evitar las gafas? Pues lo consiguen mediante una barrera de paralaje que interrumpe el haz de luz selectivamente para que cada imagen vaya al ojo que le toca.


El problema viene cuando nos movemos, dado que los ojos cambian de posición. Para evitar este efecto, algunas compañías optan por hacer que sólo una posición sea correcta para apreciar el efecto tridimensional, mientras que otras incorporan un detector de posición de los ojos del observador para que el efecto sea válido aunque lo veamos con un ángulo respecto a la perpendicular de la pantalla.
Esta misma técnica puede ser utilizada para mostrar diferente contenido en la misma pantalla para observadores en ángulos diferentes (un canal de TV para el espectador de la izquierda, otro para el de la  derecha y otro para el que está justo delante).
Por el contrario, uno de los problemas de las pantallas autoestereoscópicas es la incapacidad de mostrar la misma imagen tridimensional a varios observadores situados en puntos diferentes delante de la pantalla, dado que ésta sólo ofrece esta función para una posición de ojos concreta.



Holografías
Para solucionar el problema del espectador único para una misma imagen, tenemos las pantallas holográficas, que se basan en el mismo principio que los hologramas impresos. Estas pantallas lo que intentan es emitir la luz de la misma manera que rebota en un objeto, es decir, a los mismos ángulos y a las mismas intensidades.
Esto se consigue mediante una capa holográfica que, cuando la luz impacta en ella, la reemite a diferentes ángulos e intensidades (igual que el efecto de refracción del agua).


Lo que tenemos es una imagen tridimensional de la que podemos ver diferentes aspectos según nos movemos alrededor de la pantalla, ya que la luz que captamos en cada ángulo respecto a la misma corresponde a la que se reflejaría en el objeto mostrado en la pantalla. Por ejemplo, si tenemos una hoja de papel mostrada casi de perfil, si miramos desde la izquierda de la pantalla veremos una cara y si miramos desde la derecha veremos la otra.
Obviamente, la limitación implícita es el ángulo máximo al que la pantalla puede enviar haces de luz, excedido el cual ya no podremos disfrutar del efecto tridimensional.



Volumetría
El no va más de las pantallas son las llamadas volumétricas. Si en el caso de las autoestereoscópicas sólo podíamos conseguir un efecto tridimensional desde un punto fijo, y en las holográficas sólo podíamos movernos un cierto número de grados desde la perpendicular de la pantalla, con las volumétricas, el efecto tridimensional se consigue desde cualquier punto alrededor de la pantalla.
La idea es conseguir que un punto de luz ocupe un lugar determinado en el espacio tridimensional (llamado "voxel" en vez de pixel, como ocurre en las pantallas planas). Este efecto se está consiguiendo de diferentes maneras, aunque la más extendida es emitir fotogramas de una imagen sucesivamente para que se vayan "imprimiendo" en una superficie que rota a gran velocidad.
De esa manera, gracias a la persistencia visual (la imagen se queda impresa en nuestra retina durante centésimas de segundo) podemos ver una imagen totalmente volumétrica dibujada en el aire, ya que la superficie sobre la que se imprime es tan fina y gira tan rápido que es prácticamente invisible.


Otra manera para conseguir este efecto es crear una matriz de leds en 3D que se van encendiendo o apagando dependiendo de la imagen que queremos crear.
Pero hay muchos problemas con estos sistemas. Para comenzar, si queremos tener una imagen que tenga opacidad, sólo lo podemos conseguir a cambio de perder definición vertical, por lo que la imagen ya no es totalmente volumétrica, ya que no podemos visualizarla desde la vertical. Otro dato a tener en cuenta es que para conseguir transmitir toda la información de una imagen tridimensional punto por punto, necesitamos un ancho de banda monstruoso: una media de 165 GB por segundo.

Visto lo visto, puede que todavía tengamos que esperar bastante para ver proyecciones como las de "La guerra de las Galaxias", pero vamos en el buen camino.

Salu2,
elSanto